题材小众太过硬核?《泰亚史诗》居品司理:烤鸭店硬卖烧饼才是我的别离

客户案例 2025-12-15 02:00:38 94

题材小众太过硬核?《泰亚史诗》居品司理:烤鸭店硬卖烧饼才是我的别离

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有的玩家为这款游戏日常“吸毒”,三天三夜都可以不睡眠;有的玩家则王人备感受不到乐趣,熬不外五级早早劝退。关于如斯极点的风景,《泰亚史诗》居品司理王晓东在经受17173记者专访时暗示,我即是一个烤鸭店,若是卖给你烧饼那即是我的别离了。游戏并莫得像《黑魂》那么硬核,反而你还能在游戏中找到好多《梦境西游》的影子。以下是专访实录——

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题材不小众仅仅缺好居品

17173:《泰亚史诗》自7.20不删档测试以来,玩家的反响怎样?行将到来的下半年,泰亚史诗的更新重心会放在哪些地方?

王晓东:7.20和传统游戏试验罗致不同的想路,传统游戏是爆破式宣传,咱们罗致路线式,但愿想路更保守一些。7.20原狡计开两组奇迹器,玩家的情况远超咱们预期,咱们加多到五组奇迹器。下半年主要居品地方是内容铺设和品性完善。

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17173:为什么遴荐制作《泰亚史诗》这款以中叶纪为主题的端游,而不遴荐离中国玩家更近的题材呢?

王晓东:三国武侠往日作念过,作念了好多。咱们作念了大批的用户打听和分析,发现刻下市集上的居品同质化,品类单一、玩法单一、题材单一,这个问题一经极端严重,咱们遴荐相对比较空缺的限制,你心爱《冰与火之歌》,你心爱《魔戒》,其实你是找不到居品的,就踩一个市集空缺。

17173:相对来说会比较小众少许的游戏?

王晓东:咱们分析过数据,作念了好多数据方面的调研,发现品类的用户并不少,量蛮大,《冰与火之歌》《魔戒》的受众相配泛泛的,仅仅这个品类的题材下优秀作品比较少,可能惟有《魔兽天下》这一款算是比较优秀的游戏。

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17173:你刚刚说到《魔兽天下》,你们算是比较经典的游戏类型,在游戏中是通过哪些新的阐发形式来阐述“经典游戏”的体验?

王晓东:在这个品类里比较出名并活下来的,《魔兽天下》,其他的确凿莫得了。咱们有点偏向《天国》,着手它是写实画风,跟《魔兽》是全新的嗅觉。咱们这个居品定位不是RPG本人,而是玩家的社会关系,有点肖似《魔戒》《天国》的品类。

17173:《泰亚史诗》除了特定的受众外,还有哪些特质可以劝诱到对守旧经典类游戏以及端游不是很伤风的玩家?

王晓东:咱们认为守旧游戏,“古”不一定是古董类的东西。这些古董类该进化得进化,该拆除的咱们都搁置了,然则有一些经典的东西是相配可以的。

比如交往货币的单币制在早期游戏确凿都是这样。刻卑鄙戏除了在点卡游戏能看到这种设想样子,在非点卡游戏中一经看不到了,比较良心少许的是双币制,比较黑少许的三币制、四币制、五币制。

咱们作念单币制的时间当中作念了大批的尝试,包括对责任室的分析和连络,如今经过弥远的测试相配踏实,责任室基本莫得,相对其他游戏基本等于零。像市面上其他游戏最多一小时2.3-2.9块的收益,而《泰亚史诗》不谈日常收益有些许,作念完日常收益照旧比较丰厚的,给非日常玩家准备的无脑收益,每小时收益基本上达到五块钱傍边,相配高。

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烤鸭店不可硬卖烧饼  会调整但不会马虎调和

17173:《泰亚史诗》的中枢内容基本都在后期,然则在之前的测试中,游戏在前期给玩家有较强的挫败感。刻下有作念镌汰门槛的调整吗?照旧说依然坚捏这种硬核感?

王晓东:咱们的设想经过原则上是奔着严谨而不是奔着难度。好多用户认为跟《黑魂》相同,玩过《黑魂》和《泰亚史诗》的东谈主就知谈,王人备两种难度。至少《泰亚史诗》还能掉掉血,有死亡的风险,不至于外出就死掉。

寰球在传播的时间,会遴选夸张的一些手法来姿色这个居品,咱们更多酌量让这个居品不至于简略到相配无脑,但愿有一定的设立感体验,有些过于难的地方,咱们握住的在优化,比如玩家反馈金币获得,照旧但愿提升他的福利,握住调高玩家各方面的收益。

17173:好多新玩家会暗示,体验到《泰亚史诗》的乐趣之前就被劝退了,关于这种情况您怎样看?

王晓东:这个问题咱们在握住的优化,《泰亚史诗》和主流游戏不太相同,这导致好多用户分解和上手体验门槛比较大,咱们的游戏在网上驳倒,基本上一边倒,要么超过心爱,要么主张超过大。

我也体验了市面上好多游戏,什么都无谓操作,很容易在两三分钟内,达到六七级十几级,一个小时达到六十多级很往常。这个游戏玩法更多偏向社会性,你组队智商得到比较良性的健康的体验。刻下玩家合适了单机体验,还以传统单东谈主模式体验这款游戏,一级毛片在线视频他会嗅觉到极大的不适感,劝退主要原因在这里。咱们也在游戏中握住的指引用户以正确的样子绽放这款居品,但愿饱读吹用户产生更多的交互。

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记者:你们并不会马虎为那部分很快被劝退的玩家调和?

王晓东:咱们不会调和,也不会王人备扔掉,咱们不是很焦灼的团队,不是爱玩玩不玩就不玩的那种。既然你下载了咱们的居品,你即是咱们的用户。你get到这个点,中间遭受艰难,我应该尽量指引你get到这个点,而不是提供另外一种奇迹。

我这个店即是烤鸭有名,因为你莫得get到这个点,我硬卖给你烧饼,也不太好,然则不卖你烧饼又不卖你烤鸭,也别离,咱们想办法让你尽快的点到这谈菜,体验到这个乐趣。

一些用户反馈咱们这个游戏比较像EVE的居品,玩进去的玩家相配好玩相配上手,基本上不睡眠,咱们也看到东谈主头涌动,一屏幕下全是东谈主。这些玩家显著get到这个游戏的乐趣。

而另外一部分玩家会认为对待外行不太友好,作念成小众游戏是咱们不肯意看到的,近期的重心,或者下半年重心会想办法让用户上手变得更简略更容易,本年的版块和半年前的版实质验比拟一经友好的超过多了。

弱化剧情加强应答  会看到好多《梦境西游》的影子

17173:一些老玩家在给新玩家安利这款游戏的时间,都说这款游戏有毒,停不下来。它的“毒”具体都体刻卑鄙戏中的哪几个方面?

王晓东:我认为和跟网易游戏设想相干,咱们是梦境居品线的设想想想,好多设定和梦境是相配接近的,相配垂青游戏的经济、交往,包括好多设想跟花样组的注重东谈主经过大批的筹划打算,后台的数据分析考据。

咱们会看到好多梦境影子,比如手段需要单独升级,这是梦境的特色。在教练满了以后需要自动点加号升级,这亦然梦境的特色。对网易系玩家来说会认为这些设定很当然,就经受了,非网易系玩家认为升级还需要点一下,认为很奇怪,咱们亦然在握住的均衡非网易系玩家和网易系玩家之间的关系。

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17173:《泰亚史诗》的三大战术家数和九大奇迹体系在传统的战法牧基础上有了更生动的立异,这个立异具体指什么呢?

王晓东:咱们在这个问题上筹划了很久,发现统共这个词游戏战役体验分为三个期间,平坦期间,像《传说》期间,用户除了怀旧的原因会玩,基本不邂逅碰了。第二经典战法牧,市集也充足了,用户审好意思体验一经疲顿。

用户给咱们反馈最多心爱MOBA类开放式体验。咱们分析了像MOBA也有细分,比如LOL、DOTA,DOTA门槛比较高,比较硬核,LOL比较容易。咱们在中间选一个均衡点,像LOL和战法牧极端于告诉你,我遴荐这个奇迹,你只可这样玩。DOTA说,五种计谋,你这个奇迹可能不擅长这个,其他四个都可以,遴荐比较关联的。

咱们经过浓烈筹划以后,包括和中枢目标用户进行靠近面组织好多研讨会。咱们的目标用户更但愿摆脱度很宽,看成一个奇迹有更多的遴荐,不但愿玩一款游戏玩七八个奇迹,每个奇迹体验一遍,我一个奇迹能体验到80%的玩法计谋,最终罗致这种地方。

咱们的手段比其他网游提供的数目多,一个奇迹的手段数目是三页,每页9个,27个不同种类,你可以遴荐摆脱搭配。打野的时间,你是打野的手段组合,PK的时间PK,打本是打本的,国战是国战的,打团单挑可以选不同的组合。

17173:《泰亚史诗》在应答系统上有哪些立异和亮点?

王晓东:咱们弱化了剧情。为什么网游应答性越来越弱?因为剧情吃掉玩家大批时分,包括把副本奖励分派机制王人备删畏俱,惟有删掉之后,玩家之间才会总结到领先情状。另外咱们游戏内的谈具无绑定,玩家可通过摆摊摆脱交往,加强玩家之间的应答关系。

这是相配大的立异,咱们可以在泰亚史诗上完王人备全找到《梦境》的影子,也可以在收集上视频或者在《泰亚史诗》中建一个新号,到处都是东谈主山东谈主海,网游一经很非凡到东谈主山东谈主海的情状。